Hammer Editor: Installation & Grundlagen

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Vorwort

Ja ab und an kommt es schon mal vor, dass mich Leute um Rat oder um Hilfe bitten – nun, ich muss zugeben ich bin ein schlechter Lehrer, ziemlich ungeduldig und leicht aus der Fassung zu bringen, ich bin ruhiger geworden, allerdings haben sich meine Lehrerfähigkeiten nur geringfügig verbessert. Ehrlich gesagt setze ich viel zu oft viel zu viel Allgemeinwissen voraus und, wenn dann jemand eben genau darüber nicht verfügt stelle ich meine Bemühungen dem Schüler etwas beizubringen schnell wieder ein. Aber ich weiche ab, wie so oft, zurück zum Thema.

Letztens hat mich einer meiner, naja ich nenne sie gerne „Fanboys“… also einer meiner Fanboys um Rat gefragt. Er hat mir gesagt, dass er auch gerne lernen würde zu Mappen und ob ich ihm ggf. helfen könnte. Ja kann ich, jedoch nicht so wie er sich das wohl gerne vorstellt. Einen Crashkurs hätte er gerne gehabt. Crashkurs – lustig.

Schlussendlich habe ich mich dazu entschlossen eine Tutorial-Reihe zum Thema Hammer Editor zu machen. Davon gibt es eine Menge entweder als Videos oder Text aber einen so unverkennbaren Schreibstil wie ich hat nun einmal nicht jeder. Daher werde ich mich nun Schritt für Schritt dem Editor widmen. Sicherlich nicht regelmäßig, aber immer dann wenn es meine Zeit und Lust zulässt. Ans Ende des Beitrags werde ich noch einige Links zu anderen Seiten die mir geholfen haben heften, damit ihr euch selbstständig schon weiterentwickeln könnt.

Da die beste Lernmethode meines Erachtens „learning by doing“ ist, sprich einfach selber machen und rumprobieren wie es geht, werde ich nicht all zu detailliert auf alles eingehen, mich aber mit gewünschten Themen befassen, falls ihr mal nicht weiter wisst.

Installation

Die Installation als solches gestaltet sich recht einfach. Wer nach Hammer Editor sucht, wird sicherlich auch über Steam verfügen, andernfalls würde es keinen großen Sinn ergeben sich mit dem Thema zu befassen.

Tool-Installationen verhalten sich nicht anders als Spielinstallationen, der einzige Unterschied ist, dass sich die Tool bei Steam in einer separaten Kategorie befinden.

  1. Steam starten.
  2. Zur Bibliothek navigieren.
  3. Oben neben der Suche auf Installiert / Alle Spiele oder was auch immer ihr gerade als Einstellung verwendet klicken.
  4. Dem Dropdown-Menü folgen und auf Tools klicken.
  5. Nach Counter-Strike: Global Offensive – SDK suchen. *
  6. Doppelklick drauf.
  7. Den Schritten folgen.
[att_highlight color=“green“]*ich befasse mich in dieser Reihe mit dem GO SDK, weil ich damit selbst gerade arbeite und es zugleich die meines Wissens aktuellste Version ist.[/att_highlight]
Passend zum Thema:  Willkommen in der Anstalt - Ein Rückblick

 

sdkNachdem der Download abgeschlossen ist, sollte ihr das SDK mit einem Doppelklick starten können und es sollte sich daraufhin das abgebildete Fenster öffnen. Nun stehen euch folgende Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung (von unten nach oben):

  • Example Content – dies öffnet einfach nur euren SDK – Ordner in dem sich einige Beispieldateien befinden.
  • Getting Started Guide – Link zur Hammer Editor Anleitung auf englisch.
  • Workshop Map Publisher – diesen benötigt ihr, wenn ihr eure erstellten Karten im Workshop veröffentlichen möchtet.
  • Face Poser – Source-Spielerei zum animieren von Gesichtern, braucht ihr zum Mappen aber nicht.
  • Model Viewer – sollte eigentlich die Übersicht aller verfügbaren Models starten, hat bei mir jedoch keine Funktion… wenn überhaupt. Kenn’s nur von früher.
  • Hammer World Editor – damit startet ihr logischerweise den Hammer Editor.

 

 

Grundlagen

Um überhaupt mit dem Editor arbeiten zu können müsst ihr zunächst eine neue Map erstellen oder eine vorhandene laden. Eine neue Map erstellt ihr durch einen Klick auf „File“ und anschließend auf „New“ oben links. Habt ihr eine neue Map erstellt sollte euer Fenster nun so aussehen:

interfaceAuch geschafft? Sehr schön. Nun heißt es fürs erste „learning by doing“. Schaut euch alle Fenster in Ruhe an, klickt ein Wenig rum und prägt euch die Menüs ein. Für ein besseres Verständnis könnt ihr eine Karte aus dem vorhanden Beispielordner öffnen und dort rumprobieren, als kleine Erläuterung beschreibe ich euch selbstverständlich noch die einzelnen Tools.

Wir fangen auf der linken Seite an:

tools_selectionDas „Selection Tool“ – dies ist euer grundlegendes Auswahlwerkzeug. Durch einen Klick auf dieses Symbol gelangt ihr schnell wieder zurück zur Auswahlfunktion. Sprich wenn ihr etwas auswählen oder markieren möchtet, müsst ihr zuerst auf das Symbol klicken.

tools_magnifyDas „Magnify Tool“ – eure Lupe, mit ihre könnt ihr in der 2D-Ansicht rein- und rauszoomen. Linksklick auf eines der drei 2D-Felder zum Vergrößern, Rechtsklick zum Verkleinern. Benutze ich selbst nicht, da man das auch durch Scrollen mit dem Mausrad machen kann.

tools_cameraDas „Camera Tool“ – im 3D-Fenster (oben links) steuert ihr damit eure Kamera. Die Steuerung ist recht simpel und verhält sich wie bei jedem Ego-Shooter. Einfach einen Linksklick in das 3D-Fenster machen und die Taste gedrückt halten und anschließend könnt ihr euch in der 3D-Ansicht mit der Maus und den [W][A][S][D] Tasten frei bewegen.

Passend zum Thema:  Lösch mich

tools_entityDas „Entity Tool“ – neben dem Block und der Steuerung euer wichtigstes Werkzeug. Mit ihm könnt ihr Spawn-Punkte setzen, Lichter erstellen, Objekte platzieren und so weiter. Mehr dazu später und später und viel später.

tools_blockDas „Block Tool“ – mit ihm erstellt ihr Blöcke und andere Formen, die ihr später entsprechend texturieren könnt. Genau wie beim Entity werde ich darauf in einem späteren Tutorial genauer eingehen.

tools_toogletextureDas „Toggle Texture Application Tool“ – mit ihm „färbt“ ihr einzelne Seiten eurer mit dem Block Tool erstellten Blöcke u. Ä. ein. Einfach mal rumprobieren, mehr dazu folgt ebenfalls später.

tools_textureDas „Apply Current Texture To Selection Tool“ – Der Name spricht eigentlich schon für sich „Momentane Textur auf Auswahl anwenden“, einfach ausgedrückt, wenn ihr zuvor eine Auswahl getroffen habt könnt ihr mit nur einem Klick alle Seiten eurer Auswahl einfärben.

tools_decailDas „Decal Tool“ – mit diesem Werkzeug ist es euch möglich sogenannte „Decals“, sprich zum Teil transparente Texture, wie Graffitis, Details, usw. an eine bestimmte Stelle auf bereits vorhandene Texturen zu klatschen, jedoch würde ich es nicht dafür empfehlen, warum erläutere ich euch beim nächsten Tool.

tools_overlaysDas „Overlay Tool“ – es ist quasi eine erweiterte Version des Decal Tools. Während man beim Decal Tool zwar Texturen platzieren und verschieben kann, ist es mit ihm nicht möglich die Größe oder den Winkel anzupassen. Daher entfielt es sich nur mit dem Overlay Tool zu arbeiten und das Decal Tool einfach zu übergehen. Habt ihr eine Texture mit dem Overlay Werkzeug auf eine andere Textur geklatscht erscheint anschließend eine Auswahl um die eben platzierte Textur. Mit dieser Auswahl könnt ihr dann das Overlay nach Belieben verzerren und euren Wünschen anpassen. Dies ist mit dem Decal Tool nicht möglich.

tools_clippingDas „Clipping Tool“ – mit ihm könnt ihr Blöcke und andere mit dem Block Tool erstellte Formen, sogenannte Brushes, in zwei Teile schneiden. Dazu markiert ihr das Brush, dass ihr zurechtschneiden möchtet und zieht mit ausgewählten Clipping Tool eine Linie an der der Brush geteilt werden soll. Dabei ist zu beachten, dass die rotgefärbte Auswahl wegfällt. Durch mehrmaliges Klicken auf das Tool könnt ihr entscheiden welcher Teil der Auswahl weggeschnitten werden soll oder ob beide Hälften bestehen bleiben sollen.

tools_vertexDas „Vertex Tool“ – ist etwas für Fortgeschrittene. Ihm werde ich mich in einem separaten Tutorial widmen. Eine erste, vereinfachte Erklärung findet ihr hier.

Passend zum Thema:  CS:GO Better Radar Settings + Steam Guide

Weiter zur rechten Seite:

sidebar

Auf der rechten Seite findet ihr ergänzende Werkzeuge zu den eben beschriebenen Werkzeugen. Wer dem englischen auch nur halbwegs mächtig ist sollte schnell verstehen was es damit auf sich hat. Mit dem oberen drei Knöpfen könnt ihr euer Auswahlverhalten festlegen, entweder „Groups“ – man kann Objekte durch Mehrfachauswahl, Rechtsklick, Group gruppieren. Habt ihr Gruppen erstellt und klickt auf einen Bestandteil dieser Gruppe wird die komplette Gruppe ausgewählt. Wollt ihr nur einzelne Objekte wie Lichter usw. in einer Gruppe auswählen so müsst ihr zuvor auf „Objects“ klicken, ihr könnt euch Gruppen in Gruppen erstellen, sodass ihr mit diesem Button eine Gruppe in der Gruppe auswählen könnt oder ihr benutzt die Auswahl „Solids“ mit ihr könnt ihr einzelne Brushes in einer Gruppe auswählen oder eben einzelne Objekte ganz egal in wie vielen Gruppen sie sich befinden.

Darunter befindet sich die „Texture Group“ dort könnt ihr die Textur auswählen mit der ihr arbeiten möchtet, Texturen auf der ganzen Karte ersetzen und euch einfach nur die Texturen im dazugehörenden Browser anschauen.

Statische Objekte, Himmel, Lichter, Spawnpoints, usw. werden von Hammer automatisch in vorgegebene Gruppen gepackt, sodass ihr sie im nächsten Abschnitt unter „Auto“ einfach aus- und einblenden könnt.

Die momentan grauen Auswahl-Felder „Categories“ und „Objects“ funktionieren nur in Kombination mit dem Entity Tool, in diesen Feldern könnt ihr auswählen was ihr gerne platzieren möchtet. Spawnpunkte u. Ä.

Ganz unten gibt es noch den „Create Prefab“ Knopf, mit ihm könnt ihr sogenannte Prefabs erstellen. Mehr dazu in einem kommenden Tutorial.

topbar
Die Kopfzeile umfasst einige nützliche Werkzeuge und Einstellungen, die das Arbeiten erleichtern. Für den Anfang sind jedoch nur die ersten vier Felder wichtig. Mit dem Ersten blendet ihr das Gitter ein und aus, mit dem Zweiten könnt ihr das Gitter auch im 3D-Fenster anzeigen lassen und die nächsten Beiden regulieren die Größe des Gitters. Wie immer, einfach mal rumklicken, ihr werdet sehen was passiert.

Schlusswort & Links

Das soll es für den ersten Teil gewesen sein, gerne könnt ihr mir über Steam Fragen stellen, welche ich dann in einem entsprechenden Tutorial beantworten werde.

Mapping Base – Counter-Strike: Global Offensive Tutorials
The Wall – deutsche mapping Community
Videos auf YouTube


Also published on Medium.

Über den Autor

Eric

Mitte, Anfang 30 oder sowas, Energyjunkie und leidenschaftlicher Gamer. meska.me ist meine persönliche Blog-Mischmasch-Alles-Seite auf der ich hin und wieder Gedanken und Eindrücke rund um Themen die mich eben derzeit beschäftigen veröffentliche.

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